Half-Life 3: Sejarah lengkap permainan terhebat tidak pernah dibuat

Gordon Freeman menutup mukanya

(Kredit imej: Valve)

Lompat Ke: ciri-ciri

Artikel ini pertama kali muncul dalam Game Geek HUBmagazine keluaran 387 pada Ogos 2023. Setiap bulan kami menjalankan ciri eksklusif meneroka dunia permainan PC—daripada pratonton di belakang tabir, kepada cerita komuniti yang luar biasa, kepada temu bual yang menarik dan banyak lagi.

Half-Life 2 adalah satu fenomena, permainan yang sangat baik antara beberapa aduan yang disampaikannya ialah ia tidak berterusan selama-lamanya. 'Saya ingin meratapi hakikat bahawa ia harus berakhir sama sekali,' tulis Rossignol. Apabila masa terhenti untuk Gordon di atas Kubu City 17, soalan di bibir semua orang ialah, 'Apa yang seterusnya?' Pasti Valve tidak akan membiarkan Alyx terdampar di sebelah portal yang meletup. Sudah tentu Gordon tidak akan kekal terperangkap dalam limbo G-Man. Valve telah membuat susulan penembak paling terkenal pada zamannya dengan sesuatu yang lebih baik. Pasti ia akan melakukannya lagi.



Jawapan Valve adalah di luar jangkaan, dan hanya menjadi asing apabila tahun-tahun bertukar kepada beberapa dekad. Dua pengembangan, prekuel VR, pelbagai spin-off yang dibatalkan, dan kilang khabar angin yang sangat produktif sehingga ia menjadi jenaka. Tetapi tidak pernah satu perkara yang peminat Valve dambakan lebih daripada yang lain, trio perkataan ajaib itu, Half-Life 3.

Pengelakan Valve daripada siri paling terkenalnya membingungkan pemain selama bertahun-tahun. Tetapi ia bukan tahun 2010 lagi, di mana satu-satunya petunjuk kepada keberadaan Half-Life 3 adalah beberapa kiasan samar dari Gabe Newell dan beberapa penipuan internet yang dilakukan secara kejam. Ada jawapan yang perlu ada. Semak temu bual, berita berita, khabar angin dan kebocoran yang berpunca dan berkisar tentang Valve selama 20 tahun yang lalu, dan mungkin untuk membina gambaran lengkap mengenai sejarah Half-Life semasa ketiadaannya yang lama. Kami boleh menjawab dua soalan paling penting dengan yakin—apa yang berlaku kepada Half-Life 3? Dan kenapa Valve tidak berjaya?

Separuh Hayat 2

Sisipan titik

Tangkapan skrin Half-Life 2

(Kredit imej: Valve)

Newell melihat Half-Life 2 sebagai enjin, platform, atau paling baik keseluruhan industri untuk dirinya sendiri.

Geoff Keighley

Mungkin ironi terbesar dalam saga Half-Life 3 ialah Valve mungkin tidak pernah berhasrat untuk membuat permainan Half-Life ketiga sama sekali. Sekurang-kurangnya, bukan dalam erti kata konvensional. Tanggapan ini telah dicadangkan oleh Valve sebelum Half-Life 2 dikeluarkan. Tersembunyi di sudut ulasan PCZone tentang Half-Life 2 ialah boxout bertajuk 'What's next for Valve?', di mana majalah itu menekan bekas PR Valve, Doug Lombardi tentang idea untuk menjadikan Half-Life sebagai trilogi. 'Saya tidak tahu dari mana khabar angin itu datang,' Lombardi menjawab. 'Itu hanya satu daripada khabar angin itu, seperti yang anda ada dengan Star Wars. Kami sejujurnya tidak tahu berapa banyak perkara ini yang akan kami buat.'

Kenyataan Lombardi adalah benar, walaupun mengelirukan. Dalam The Final Hours of Half-Life 2, Geoff Keighley menerangkan visi Gabe Newell untuk Half-Life 2 sebelum tayangannya, yang menjangkau jauh melebihi trilogi semata-mata. 'Half Life 2 bukan sekadar permainan,' tulis Keighley. 'Newell melihat Half-Life 2 sebagai enjin, platform, atau paling baik keseluruhan industri untuk dirinya sendiri. Melangkah ke hadapan akan ada lesen enjin, ratusan ribu pengubahsuaian pengguna (mod), kandungan episod, sekuel, alat tambah dan pengembangan.' Elemen tertentu visi Newell akan menjadi kenyataan (Half-Life 2 tidak kekurangan mod, contohnya). Tetapi idea tentang alam semesta Half-Life yang ada di mana-mana adalah berbeza dengan realiti moden.

Bagi susulan langsung, penyebutan sekuel Keighley yang berlalu menunjukkan bahawa Half-Life 3 berada dalam eter. Tetapi kemudian dalam artikel itu, menjadi jelas bahawa Valve tidak mempunyai rancangan segera untuk membina sekuel lurus. Membuat Half-Life 2 merupakan pengalaman yang membekas bagi Valve. Ia mengambil masa enam tahun pada satu masa apabila kebanyakan permainan dihidupkan dalam dua atau tiga (sebagai perbandingan, Call of Duty asal dibuat dalam 18 bulan). Kira-kira dua tahun ini dihabiskan dalam keadaan yang sukar, di mana pereka bekerja berjam-jam tambahan untuk mendapatkan permainan itu. Projek ini dimulakan semula separuh jalan, dan kelewatan permainan dari tarikh tayangan yang dijadualkan pada September 2003 meletakkan Newell di bawah pengawasan yang ketat daripada peminat dan akhbar. Paling teruk, Valve terpaksa berdepan dengan versi permainan yang belum selesai dibocorkan dalam talian oleh penggodam Jerman bernama Axel Gembe.

Pada masa Half-Life 2 dikeluarkan, pembangun Valve telah keletihan, dengan Newell mengakui pada masa itu, 'Kami benar-benar telah mengunyah orang ramai pada projek ini.' Oleh itu, prospek untuk melakukan satu lagi kitaran pembangunan yang panjang tidak dapat dibayangkan: 'Kita perlu melakukan projek yang lebih kecil dan lebih pendek pada mulanya untuk mengelakkan keletihan.'

membina jualan pc

Episod 1 & 2

Campur tangan langsung

Tangkapan skrin Half-Life 2: Episod 2

(Kredit imej: Valve)

Pada ketika ini, Newell juga sedang mempertimbangkan cara untuk memanfaatkan platform pengedaran digital baharu Valve Steam, yang boleh memintas keseluruhan proses membeli permainan fizikal dari kedai, dan membawanya ke tangan pemain dengan lebih langsung. Satu idea ialah menggunakannya untuk menyampaikan permainan dalam bahagian yang lebih pendek, yang dirujuk sebagai 'episod'. Ia adalah percubaan untuk membuat permainan dengan cara baharu, lebih cepat, dengan kos yang lebih rendah daripada manusia. Valve tidak mahu membuat Half-Life 2 lagi, permainan yang memerlukannya untuk mencipta semula segala-galanya.

Lebih-lebih lagi, enam tahun yang dihabiskan untuk membuat Half-Life 2 bukan sahaja dihabiskan untuk membina permainan. Mereka juga terlibat membuat enjin, Sumber. 'Kami baru sahaja selesa dengan semua alatan kami dan apa yang boleh kami lakukan,' kata pereka Valve Robin Walker dalam temu bual dengan pengembangan pertama Game Geek HUBabout Half-Life 2, kemudian bertajuk Aftermath. 'Biasanya itulah titik di mana kami akan pergi dan membuat alat baharu—kami tidak mahu berbuat demikian.' Ini sebahagiannya kerana Valve menganggap berbuat demikian akan mengambil masa yang lebih lama berbanding dengan Half-Life 2, satu perkara yang Newell jelaskan dalam temu bual dengan Eurogamer sejurus selepas pelancaran Episod 1. 'Half-Life asal mengambil masa dua tahun untuk dibangunkan . Dengan pasukan yang jauh lebih besar Half-Life 2 mengambil masa enam tahun untuk berkembang. Jadi kami fikir jika kami akan meneruskan trend kami dengan Half-Life 3, kami pada asasnya akan menghantar selepas kami semua bersara.'

Dalam temu bual yang sama, Newell mengesahkan Valve melihat episod Half-Life 2 sebagai setara dengan permainan ketiga. 'Mungkin nama yang lebih baik untuk itu ialah Half-Life 3: Episod 1,' kerana 'tiga [episod] ini adalah apa yang kami lakukan sebagai cara kami mengambil langkah seterusnya ke hadapan.' Newell tidak menjelaskan mengapa mereka mengekalkan slogan Half-Life 2, tetapi dia menghuraikan sebab mereka mahu mendapatkan lebih banyak cerita dengan cepat, menyatakan peminat 'tidak mahu menunggu selama mereka sebelum ini. mengetahui apa yang berlaku'.

gerbang baldur 3 hujung

Dalam erti kata itu, Episod 1 berjaya, dilancarkan 20 bulan selepas Half-Life 2 pada Jun 2006. Ini adalah lewat daripada yang dirancangkan oleh Valve, kerana pembangunan Half-Life 2: Lost Coast dan Hari Kekalahan: Sumber 'mengambil masa beberapa kitaran, tetapi ia masih merupakan peningkatan yang ketara sepanjang pusingan enam tahun Half-Life 2. Jurang antara Episod 1 dan Episod 2 adalah lebih pendek, dengan yang terakhir dikeluarkan hanya 16 bulan kemudian pada Oktober 2007.

Rancangan Valve nampaknya berjaya. Ia bukan sahaja mengeluarkan dua episod Half-Life yang diterima baik dalam separuh masa yang diambil untuk membuat Half-Life 2, tetapi ia juga telah mendapat masa untuk membuat Team Fortress 2, salah satu penembak berbilang pemain terbaik, dan Portal, revolusi. dalam permainan orang pertama yang secara senyap-senyap adalah MVP The Orange Box. Episod 3 sepatutnya mengikuti hangat pada tumit The Orange Box, yang dijadualkan pada Krismas 2007.

Episod 3 mungkin berlaku

Jalinan

Half-Life 2: tangkapan skrin episod yang menunjukkan badai sedang berlaku

(Kredit imej: Valve)

Tidak jelas bila Valve secara rasmi membatalkan Episod 3, tetapi ia hampir mati di dalam air pada masa pelancaran Portal 2.

Krismas 2007 datang dan pergi. Kemudian Krismas lain datang dan pergi. Kemudian yang lain. Dan kemudian satu lagi. Valve tidak sepenuhnya senyap pada Episod 3 pada masa ini. Seni konsep untuk Episod 3 telah didedahkan pada tahun 2007, dengan lebih banyak kebocoran dalam talian pada tahun berikutnya. Pada tahun 2009, satu laporan muncul menyatakan bahawa Valve sedang belajar bahasa isyarat untuk membuat watak pekak untuk Episod 3. Berita itu menjadi samar-samar seiring dengan berlalunya masa, dengan Newell bercakap tentang 'memperluaskan palet emosi' Half-Life pada tahun 2010.

Tidak jelas bila Valve secara rasmi membatalkan Episod 3, tetapi ia hampir mati di dalam air pada masa pelancaran Portal 2. Sebab di sebalik pembatalannya adalah lebih jelas, walaupun rumit. Pada ketika ini, Valve telah mula menghadapi masalah dengan model episodik. Ia sepatutnya mengambil kesempatan daripada pengedaran digital, mendapatkan permainan ke tangan pemain dengan lebih pantas dan lebih langsung.

Sesungguhnya, Episod 1 dimaksudkan untuk menjadi produk digital sepenuhnya. 'Jika kami melakukan ini tanpa Steam, kami perlu meletakkan [Episod 1] dalam kotak, kami perlu mula memikirkan ruang rak lebih setahun sebelum ini,' Walker berkata kepada Game Geek HUBin 2005.

Namun Episod 1 akhirnya dikeluarkan dalam kotak, kerana runcit masih terlalu besar untuk diabaikan pada masa itu. Dan peruncit mendapati konsep permainan episod mengelirukan. 'Pengalaman kami dengan Episod 1 mengajar kami bahawa peruncit mengalami kesukaran sebenar menjual kotak berharga rendah yang mengandungi permainan baharu yang berkualiti tinggi,' Walker memberitahu saya pada 2017 untuk artikel mengenai ulang tahun kesepuluh Kotak Jingga, diterbitkan di Rock, Paper, Senapang patah.

Untuk Episod 2, Valve cuba menyelesaikan masalah ini dengan menggabungkannya dengan Team Fortress 2 dan Portal, pada asasnya mencipta permainan premium daripada tiga yang lebih kecil. Tetapi menurut Walker, peruncit ini juga mengelirukan, kerana pek berbilang dikhaskan untuk 'kumpulan tajuk lama atau kumpulan yang berkualiti rendah'. Membuat Kotak Jingga juga merupakan mimpi ngeri organisasi berbanding Episod 1. 'Proses itu sendiri mempunyai kesan yang cukup serta-merta apabila kami berkata, 'Yeesh, jangan cuba dan lakukan itu lagi!''

Kubu Pasukan 2

(Kredit imej: Valve)

Sementara itu, pengalaman Valve membuat Team Fortress 2 telah membuka mata syarikat kepada kelebihan model perkhidmatan langsung. Bercakap di Develop pada tahun 2011, Newell berkata, 'Dengan episod, saya fikir kami mempercepatkan model dan memendekkan kitaran pembangunan dengannya. Jika anda melihat Team Fortress 2, itulah yang kini kami anggap sebagai model terbaik untuk apa yang kami lakukan. Kemas kini dan model keluaran kami terus menjadi lebih pendek dan lebih pendek.'

Faktor lain memainkan peranan dalam pembatalan Episod 3. Dengan hantu pembangunan Half-Life 2 semakin pudar, Valve telah mula membina alat baharu dalam bentuk Source 2. Selain itu, seperti yang dijelaskan oleh Walker kepada Kotaku pada tahun 2021, 'Half-Life sentiasa menjadi IP yang saya fikir kami berminat dalam menyelesaikan beberapa perlanggaran menarik teknologi dan seni yang telah mendedahkan dirinya.' Episod 1 berinovasi hanya melalui sifat episodiknya, manakala Episod 2 membentuk sebahagian daripada percubaan unik iaitu Kotak Jingga. Dengan Episod 3, Walker mendakwa Valve tidak dapat mencari 'keajaiban, atau pembukaan' untuk menjadikan episod itu satu peristiwa seperti dua sebelumnya.

Episod 3 mungkin tidak berlaku

Di bawah radar

Seni konsep Half-Life 2 dengan kapal terperangkap dalam celah ais

(Kredit imej: Valve)

Walaupun Episod 3 tidak pernah dikeluarkan, kami boleh mengumpulkan gambaran kasar tentang rupanya. Kita tahu, sebagai contoh, ia akan berpusat di sekitar Borealis, pemecah ais misteri yang pertama kali melihat dalam panggilan video dengan Judith Mossman semasa Episod 1.

Hantu Borealis telah menghantui Half-Life sejak pembangunan bermula pada permainan kedua. Pada asalnya dinamakan Hyperborea dalam draf pertama skrip Half-Life 2 Marc Laidlaw, pemain itu tiba di City 17 dengan kapal pemecah ais, bukan melalui kereta api seperti yang dilihat dalam versi terakhir. Borealis kemudiannya dialihkan untuk membentuk bab permainan kemudian, diapit di antara dua bab lain yang dibatalkan yang dikenali sebagai Air Exchange dan Pangkalan Kraken. Ketiga-tiga bab dipotong daripada pengalaman terakhir. Namun idea tentang Borealis masih berlarutan. Apabila Episod 2 berakhir, Gordon dan Alyx bersedia untuk berlepas ke kutub untuk menyertai Dr Mossman di kapal yang sukar difahami. Borealis juga membentuk hubungan antara alam semesta Half-Life dan Portal. Dibina oleh Sains Aperture, dok tempat kapal itu dibina boleh diterokai di Portal 2. Rakaman audio berdekatan oleh Cave Johnson menerangkan bahawa Aperture sedang mengusahakan teknologi Portal percubaan pada masa itu.

Di luar ini, bukti utama kepentingan Borealis dalam Episod 3 ialah karya seni konsep dari 2007. Ia menunjukkan sebuah kapal dengan huruf 'B…EALIS' kelihatan di sisi, terperangkap dalam ceruk ais dengan gantri Combine yang muncul. dari badan kapalnya, dan sekumpulan makhluk asing Penasihat seperti grub terbang melalui ruang yang sejuk. Kemudian, seni konsep yang bocor berkongsi tema kutub, menggambarkan landskap berais yang bertaburan dengan seni bina Combine, pemberontak berpakaian kot hangat dan potret Alyx.

Tersebar di tengah-tengah tundra konseptual adalah dua imej yang lebih menarik. Satu menggambarkan sosok berbayang berdiri dalam landskap pulau terapung, sama seperti yang dilihat dalam bab Xen dalam Half-Life yang asal. Seorang lagi, yang dikreditkan kepada bekas artis Valve Ted Backman, menunjukkan badan hos Penasihat dengan wajah seperti manusia, terbaring di sebelah patung ketua antagonis Half-Life 2, Doktor Breen. Dikenali sebagai BreenGrub, imej itu berkongsi namanya dengan akaun Twitter tidak aktif yang dikendalikan oleh Marc Laidlaw, yang menyiarkan tweet dalam retorik falsafah kod Breen antara 2012 dan 2014.

Akaun BreenGrub menulis secara meluas tentang Shu'ulathoi, kata-kata Vortigaunt untuk Penasihat. 'Saya mempunyai akses pada satu ketika kepada komunikasi. Untuk rekod. Untuk bukti.' Satu tweet berkata, 'Ada dunia. Rumah Shu'ulathoi. Vortigaunts tahu namanya tetapi saya tidak tahu.' 'Saya tidak tahu sama ada ia adalah dunia yang boleh ditemui,' membayangkan yang lain. Laidlaw mendedahkan kehadirannya di belakang BreenGrub pada 2013, dengan tweet, '@Breengrub ialah saya berseronok dengan beberapa perkara yang saya suka. Ia bukan ARG.'

Jika Episod 3 berlaku

Penjahat kita bersama

Helikopter terhempas di lembah bersalji

(Kredit imej: Valve)

Laidlaw juga merupakan sumber bukti yang paling terperinci, dan dipertikaikan, berkaitan dengan komposisi Episod 3. Pada 2017, setelah meninggalkan Valve pada tahun sebelumnya, Laidlaw memuat naik cerita pendek ke laman webnya. Bertajuk Epistle 3, ia menampilkan watak bertukar jantina dengan nama yang serupa dengan pelakon Half-Life 2 (seperti Gertie Fremont dan Alex Vaunt).

Kisah seterusnya diteruskan: Gertie dan Alex merempuh pesawat mereka, melalui ribut salji ke lokasi Hyperborea, di mana mereka mendapati ia dikawal oleh kubu ad-hoc yang dibina oleh pasukan asing bernama Disparate, yang sedang menyelidik kapal kerana ia 'berayun masuk dan keluar dari realiti kita'. Sebelum mereka boleh menyusup masuk ke dalam kapal, Gertie dan Alex ditahan oleh 'anak buah bekas musuh kita' Dr Wanda Bree, yang 'personaliti sandaran' telah dicetak 'ke dalam bank biologi yang menyerupai slug besar' yang merayu kepada Gertie dan Alex untuk menamatkan hidupnya. Alex percaya Bree-Slug layak menerima nasibnya, tetapi Gertie mendakwa dia 'mungkin telah melakukan sesuatu untuk mempercepatkan kematian slug itu.'

Tidak jauh dari tempat persembunyian Bree, Gertie dan Alex menemui Dr Jerry Maas, yang menyediakan lokasi Hyberborea, 'dikurung dalam sel soal siasat Berbeza'. Mereka melepaskan Jerry dan menaiki kapal itu, yang mula berayun antara masa sekarang dan masa sebelumnya, khususnya sebelum Disparate melancarkan serangan Armageddon Sembilan Jam.

kad grafik nvidia terbaik

Jerry dan Alex bertengkar tentang apa yang perlu dilakukan seterusnya. Alex mahu memusnahkan Hyberborea, manakala Jerry mahu menyimpannya untuk belajar. Pertengkaran bertukar menjadi pergaduhan, mengakibatkan Alex menembak mati Dr Maas. Sejurus sebelum mereka memusnahkan Hyperborea 'penipu mencemuh itu' Puan X muncul. Puan X melarikan diri dengan Alex, meninggalkan Gertie kepada nasibnya. Tetapi ketika Hyberborea bergerak ke dalam sfera Dyson yang Berbeza, Gertie diselamatkan oleh Ghastlyhaunts yang 'membuka tirai realiti mereka sendiri'. Gertie mengakhiri surat itu dengan, 'Jangan harapkan surat-menyurat lanjut daripada saya mengenai perkara-perkara ini; ini adalah surat terakhir saya.'

Persamaan antara Epistle 3 dan dunia Half-Life adalah jelas. Namun begitu, kesahihan Epistle 3 sebagai ringkasan plot Episod 3 boleh dipertikaikan. 'Reaksi saya terhadap Surat Tiga sebahagian besarnya, 'Oh, saya pernah melihat perkara seperti ini daripada Marc sebelum ini,'' Robin Walker memberitahu Kotaku pada Mac 2021. 'Tidak pernah ada dokumen daripada Marc tentang, 'Inilah keseluruhan perkara yang tepat itu perlu berlaku [dalam Episod 3].' Sebaliknya, terdapat banyak dokumen.' Bercakap kepada Rock, Paper, Shotgun tahun ini, Laidlaw menyatakan kekesalan kerana menerbitkan Epistle 3, mengatakan bahawa dia 'tergila-gila' pada masa itu, menyatakan ia 'mencipta tanggapan bahawa jika ada Episod 3, ia akan menjadi seperti garis besar saya, sedangkan sebenarnya semua perkembangan cerita sebenar hanya boleh berlaku dalam wadah membangunkan permainan'.

Jika Episod 4 berlaku

Kami tidak pergi ke Ravenholm

Ravenholm

(Kredit imej: Valve)

Bercakap kepada Eurogamer pada tahun 2006, Gabe Newell berkongsi beberapa pendapat tentang pendekatan Valve untuk mengembangkan alam Separuh Hayat. Merujuk kepada kerja Gearbox membuat pengembangan untuk Half-Life, dia berkata, 'Saya suka idea pek pengembangan yang memberi anda perspektif berbeza tentang perkara yang telah anda lalui,' Apabila ditanya sama ada dia ingin menyemak semula garis masa HL2 sekali lagi dia menambah, 'Kami mungkin melakukan dengan produk pengembangan kerana terdapat banyak perkara yang menyeronokkan di sana untuk diterokai.'

Newell tidak membuat spekulasi. Pada ketika ini, kerja telah pun bermula pada episod Half-Life keempat. Ia bukan dibuat oleh Valve, tetapi oleh Junction Point Studios, pembangun baharu yang diasaskan daripada abu Ion Storm Austin oleh pengarah Deus Ex Warren Spector.

Saya bercakap dengan Spector tentang episod pada 2017, dan dia mendedahkan beberapa butiran penting. Episod itu akan ditetapkan di Ravenholm, dan akan memperincikan kisah kejatuhannya. 'Kami ingin menceritakan kisah bagaimana Ravenholm menjadi seperti di alam semesta Half-Life,' Spector teringat. 'Selain menyempurnakan kisah Ravenholm, kami ingin melihat lebih banyak tentang Father Grigori dan melihat bagaimana dia menjadi watak yang kemudiannya menjadi dalam Half-Life 2.'

Episod itu juga akan memperkenalkan senjata baru, Magnet Gun, yang akan menembak keluar bola magnet yang akan menarik mana-mana objek logam berdekatan ke lokasi mereka. 'Anda boleh menembaknya ke dinding di seberang lorong dari tong sampah logam berat dan wham! Tempat pembuangan sampah akan terbang melintasi lorong dan menghempas ke dinding. Anda boleh bayangkan kesannya pada apa-apa sahaja yang menghampiri anda di lorong itu—sama ada terhimpit atau terhalang.'

Junction Point mengerjakan episod itu untuk 'tahun yang kukuh' antara penghujung 2005 dan pertengahan 2007. Pada masa ini, studio menghasilkan 'hirisan menegak' yang mempamerkan pistol magnet, dan 'kawasan kecil yang menunjukkan bagaimana permainan itu akan kelihatan apabila kami selesai'. Menurut Spector, projek itu akhirnya dibatalkan oleh Valve, yang 'mengecewakan' untuk Junction Point. 'Kami baru sahaja mula membina apa yang saya fikir adalah perkara yang menakjubkan. Dan ketika itulah Valve menarik palamnya.'

ketam kepala

(Kredit imej: pasukan Project Borealis)

Tidak jelas mengapa episod itu digugurkan, tetapi kemungkinan Valve tidak berpuas hati dengan apa yang dihasilkan oleh Junction Point. Tidak lama selepas pembatalan itu, Valve mengupah Arkane Studios untuk membina pengembangan yang hampir serupa, yang dikenali sebagai Ravenholm, malah menghantar prototaip Magnet Gun Junction Point sebagai titik permulaan.

Projek Arkane berkembang jauh lebih jauh daripada Junction Point, sehingga ke tahap di mana terdapat versi alfa yang boleh dimainkan disimpan dalam studio. Direka sebagai episod tersendiri, ia akan menandakan kepulangan Adrian Shepherd, protagonis Half-Life: Opposing Force. Shepherd akan bekerjasama dengan Father Grigori, yang telah mencipta serum untuk membuatnya kebal terhadap gigitan ketam kepala, ketika pasangan itu meneroka 'semacam pusat eksperimen' yang dahulunya merupakan hospital kanak-kanak. Ravenholm akan menampilkan Pistol Magnet Junction Point, bersama pistol paku yang digunakan untuk mencipta litar elektrik ad-hoc untuk menyelesaikan teka-teki. Eksperimen Grigori akan melihat dia bermutasi semasa permainan berlangsung, secara beransur-ansur berubah menjadi raksasa.

Seperti projek Junction Point, Ravenholm telah dibatalkan, didakwa kerana Valve menganggapnya terlalu mahal. Dalam e-mel ke tapak web Lambda Generation, Marc Laidlaw menjelaskan: 'Kami merasakan seperti banyak makanan pokok Ravenholm—ketam kepala dan zombi!—dipermainkan.' Laidlaw menambah, 'fakta ia perlu berlaku sebelum tamat Episod 2' adalah 'kekangan kreatif yang akan menghalang projek'.

Episod 3 tidak berlaku tetapi Half-Life 3 mungkin berlaku

dermawan kami

Gabe Newell

permainan baru permainan pc

(Kredit imej: IGN)

Apabila janji Episod 3 semakin berkurangan, komuniti permainan cuba memahami mengapa Valve akan membiarkan cerita Half-Life tidak selesai.

Apabila janji Episod 3 semakin berkurangan, komuniti permainan cuba memahami mengapa Valve akan membiarkan cerita Half-Life tidak selesai. Kesimpulan logiknya ialah Valve mesti membangunkan sesuatu yang lebih besar. Tidak jelas apabila naratif itu beralih daripada memfokuskan pada Episod 3 kepada Half-Life 3, tetapi idea itu sudah pasti dalam peralihan pada masa dua peminat Kanada berpiket di ibu pejabat Valve pada Ogos 2011, duduk di atas kerusi rumput dengan papan tanda kadbod yang berbunyi, 'CANADA 4 PELEPASAN SEPARUH NYAWA 3,' dan, 'SEPARUH NYAWA 3 ADAKAH 4 MATI?' Gabe Newell menyambut para piket, dan mereka juga diberi lawatan ke pejabat Valve. Kemudian, Newell bercakap dengan Kotaku tentang kejadian itu, berkata, 'Mereka ingin tahu bila Episod 3 akan keluar.'

Ini bukan satu-satunya masa peminat menuntut lebih banyak maklumat daripada Valve mengenai Half-Life. Pada tahun 2011, kumpulan Steam yang dipanggil A Call for Communication (Half-Life) berkembang daripada petisyen forum yang mula-mula dimulakan pada 2009, menarik 50,000 ahli setakat Februari tahun itu (kumpulan itu kekal aktif, meraikan hari lahirnya yang kesepuluh pada 2021). Pada Januari 2012, sekumpulan pengguna Steam melancarkan Operation Crowbar, membeli crowbars di Amazon dan menghantarnya ke Valve sebagai satu bentuk protes.

Ini mungkin kelihatan seperti aksi kecil yang bertajuk, tetapi pada masa yang sama Valve nampaknya tidak dapat membantu mengusik komunitinya dengan pembayang dan kiasan kepada permainan Half-Life baharu. Pada bulan April, Newell secara berseloroh ditanya dalam podcast 'Bilakah kita boleh menjangkakan pelepasan Ricochet 2?' yang mana dia menjawab 'Kami ingin menjadi sangat telus tentang keluaran Ricochet 2. Masalahnya, kami berpendapat bahawa liku-liku yang kami alami mungkin akan mendorong orang lebih gila daripada hanya berdiam diri mengenainya .' Dua bulan kemudian, Newell muncul dalam video memalsukan linggis. Ditanya, 'Hei, adakah itu sudah bersedia?' Dia menjawab, 'Perkara ini, mereka mengambil masa.' Kemudian, pada bulan Ogos, Newell muncul dalam video lain di mana dia bergurau, 'Anda tidak akan mendapat Half-Life 3 jika anda makan saya.'

Antara petunjuk Half-Life 3 yang samar-samar ini ialah rekaan langsung. Pada tahun 2012, seorang pelawak April Fools menyiarkan imej di Steam bagi logo Half-Life 3 palsu dengan perkataan 'Sekarang Tersedia' di bawahnya, memperdayakan beberapa penerbitan berita yang sah. Spekulasi mengenai Half-Life 3 meningkat dengan ketara pada tahun 2013, apabila Valve nampaknya memfailkan permintaan tanda dagangan di EU untuk nama Half-Life 3. Menghidupkan api adalah kebocoran daripada pangkalan data penjejakan pepijat Valve Jira yang mendedahkan nama dua pembangunan kumpulan, satu bertajuk Half-Life 3, dan satu lagi disenaraikan sebagai teras Half-Life 3. Tetapi tanda dagangan itu palsu, manakala kesahihan kebocoran Jira adalah mustahil untuk disahkan.

VR Separuh Hayat

Wahyu

Seorang saintis tua berjanggut di hadapan beberapa monitor

(Kredit imej: Valve)

Apabila tahun 2010 semakin maju, pembayang dan khabar angin menjadi lebih tepat. Pada tahun 2015, pengaturcara Valve Jeep Barnett mendedahkan syarikat itu sedang bereksperimen dengan aset Half-Life dalam realiti maya, tetapi tidak mengesahkan Valve sedang membuat permainan VR Half-Life. 'Adakah kami ingin membuat semua francais kami dalam VR? Sudah tentu, tetapi kita tidak mempunyai cukup masa atau orang. Jadi kita perlu memikirkan apa yang paling sesuai, apa yang bermain dengan kekuatan VR.' Kemudian pada tahun itu, Valve mengeluarkan apl VR, yang termasuk rentetan data untuk sesuatu yang dipanggil HLVR.

Valve sedang membuat permainan Half-Life baharu, dan ia akan dikeluarkan tidak lama lagi. Tetapi ia bukan Half-Life 3.

Kemudian, Pada November 2019, datang berita bahawa semua orang, tetapi juga tiada siapa, sedang menunggu. Valve sedang membuat permainan Half-Life baharu, dan ia akan dikeluarkan tidak lama lagi. Tetapi ia bukan Half-Life 3. Sebaliknya, ia adalah Half-Life: Alyx, prekuel eksklusif VR untuk Half-Life 2 yang meletakkan pemain dalam kedudukan Alyx Vance muda bertahun-tahun sebelum dia bertemu Gordon Freeman. Bagi mereka yang berkemampuan untuk bermain, Alyx akan terbukti berbaloi untuk menunggu, menawarkan semua imaginasi, keseronokan dan inovasi yang diharapkan daripada permainan Half-Life. Tetapi pendedahannya, kempen PR, dan bedah siasat juga memberikan pandangan baru tentang apa yang berlaku dengan Half-Life 3.

Ternyata Half-Life 3 telah wujud, walaupun sebentar. Antara 2013 dan 2014, Valve telah mengusahakan projek yang dirujuk sebagai Half-Life 3 yang menggabungkan pertemuan yang dihasilkan secara prosedur dengan tahap yang lebih mengarang, sekali gus mencipta pengalaman yang lebih boleh dimainkan semula. Ketua projek, David Spreyer, teringat bagaimana sistem prosedur akan berfungsi dalam artikel interaktif Geoff Keighley Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Permainan ini akan mencari bangunan, menutup semua tingkap supaya hanya ada satu jalan masuk, meletakkan warganegara atau banduan di suatu tempat di dalam bangunan, dan kemudian mengisi bangunan itu dengan musuh.' Bagaimanapun, Spreyer berkata prototaip itu 'tidak terlalu jauh' kerana enjin baharu Valve, Source 2, tidak sesuai untuk membina penembak pada masa itu. 'Tiada penyelesaian pencahayaan, tiada simpan dan pulih, tiada penyelesaian keterlihatan. Sebilangan besar teknologi diperlukan.'

Half-Life 3 bukanlah satu-satunya projek Half-Life dalam pembangunan dalam tempoh ini. Berhasrat untuk membentuk sebahagian daripada permainan VR 2016 The Lab, Valve mencipta prototaip untuk pengalaman FPS bertema Half-Life yang dipanggil Shooter. Digambarkan oleh Jim Murray dari Valve sebagai 'perjalanan Half-Life di taman tema', Shooter mempunyai potensi, tetapi Valve kehabisan masa untuk menyediakannya untuk pelancaran.

Valve juga telah membuat prototaip sekurang-kurangnya satu, dan mungkin dua permainan VR lain dalam tempoh ini. Pertama, terdapat Alyx & Dog, tajuk VR yang dikatakan yang menyaksikan pemain meneroka dunia Half-Life sebagai Alyx dengan Dog sebagai teman mereka. Sedikit yang diketahui tentang permainan ini, tetapi terdapat seni konsep dari Valve yang menunjukkan Alyx dan Dog merentasi pelbagai persekitaran. Sekitar tahun 2015, Valve mula mengkonsepsikan Borealis, permainan VR bertemakan kapal hantu Valve yang sukar difahami diketuai oleh Marc Laidlaw. 'Masih terlalu awal untuk membina apa-apa dalam VR,' kata Laidlaw kepada Rock, Paper, Shotgun. 'Semuanya tersejat dengan cepat.' Kewujudan projek ini juga memberi kepercayaan kepada dakwaan Robin Walker bahawa Epistle 3 tidak semestinya mewakili pengakhiran kanonik kisah Half-Life.

Half-Life: Gambar landskap lembah Alyx dan Dog

(Kredit imej: Valve)

Pembebasan Alyx seolah-olah mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh Valve sepanjang dekad yang lalu. Tetapi mungkin masih ada lagi yang kita tidak tahu tentang Half-Life 3. Pada bulan Februari tahun ini, YouTuber Half-Life Tyler McVicker memuat naik video ke YouTube di mana dia membincangkan 'perbualan' dia dengan 'bekas pekerja Valve ', tentang prototaip Half-Life 3 yang terdengar sangat berbeza daripada apa yang David Spreyer dedahkan sekitar pelancaran Alyx.

Menurut McVicker, lelaran Half-Life 3 ini akan bermula dengan kebangkitan Gordon Freeman dalam Aperture Science, 20 tahun selepas peristiwa Half-Life 2. Freeman kemudiannya akan mengembara ke sebuah bandar dalam 'runtuhan Amerika yang musnah', menyertai sebuah kumpulan pemberontak yang melihatnya sebagai 'kutukan bukannya mesias'. Dilengkapi dengan 'lengan robot' baharu yang 'mengubahnya menjadi Last Airbender' dengan berkesan, Gordon akan meneruskan ke kemudahan yang dikendalikan oleh Cremators dan meyakinkan mereka untuk membantunya menggulingkan kepimpinan bandar Amerika ini. McVicker mendakwa prototaip ini akan dibangunkan sekitar 2013-2014, dan telah dibatalkan menjelang 2015 kerana 'konflik dalaman' dalam Valve sama ada Half-Life seterusnya haruslah skrin rata atau VR.

wow addons klasik

Sukar untuk mengetahui betapa seriusnya untuk mengambil ini. McVicker sendiri berkata kata-katanya harus 'dilihat sebagai spekulasi' sehingga Valve mengesahkan sebaliknya. Namun ia patut diteliti berdasarkan apa yang telah disahkan oleh Valve tentang Half-Life 3. Walaupun garis besar McVicker kedengaran sangat berbeza daripada prototaip David Spreyer, tiada apa yang dikatakan oleh McVicker yang menjadikan kedua-duanya tidak serasi. Sesungguhnya, Spreyer tidak pernah membincangkan cerita atau pembinaan dunia untuk prototaipnya, hanya mekanik prosedur. Selain itu, tetingkap pembangunan adalah lebih kurang sama. Oleh itu, kemungkinan garis besar McVicker mewakili konsep naratif yang lebih luas untuk prototaip mekanikal Spreyer.

Half-Life 3 tidak berlaku

Pengekstrakan titik

Sepasang tangan rakus

(Kredit imej: Valve)

Ringkasnya, pembangunan Half-Life 2 yang mencabar menyebabkan Valve menolak idea untuk membina permainan Half-Life ketiga konvensional, jadi syarikat itu memilih untuk mengeluarkan Half-Life 3 dalam episod bitesize, menjadikan projek itu lebih terurus dan memanfaatkan Stim. Namun pada tahun 2007, model episodik telah ketinggalan zaman, dan Valve tidak dapat mencari jalan untuk menjadikan Episod 3 sebagai penyelesaian artistik kepada masalah teknikal seperti Episod 1 dan Kotak Jingga. Akhirnya, Episod 3 telah dibatalkan, dan melalui spekulasi internet dan kiasan samar Valve, naratif menjadi bahawa permainan Half-Life seterusnya adalah Half-Life 3.

Selepas melengkapkan Portal 2, Valve berasa bersedia untuk menangani pembangunan permainan asas sekali lagi, dan apabila ia mula membina Sumber 2, ia juga bereksperimen dengan sama ada satu atau beberapa prototaip Half-Life 3, salah satu daripadanya pasti menampilkan penjanaan prosedur, manakala yang lain mungkin telah melibatkan Freeman membebaskan bandar Amerika dengan lengan robot yang dipertingkatkan fizik.

Kemudian, pada Julai 2012, John Carmack muncul di E3 dengan prototaip awal untuk Oculus Rift, dan Valve melihat dalam VR teknologi revolusioner yang boleh digunakan untuk membuat gelaran Half-Life mercu tanda. Menjelang 2015, Half-Life 3 telah mati, dan Valve memulakan pembangunan Half-Life: Alyx pada tahun berikutnya, mengeluarkan permainan untuk mendapat pujian pada Mac 2020.

Selepas semua ini, 16 tahun dan permainan yang baru, Valve meninggalkan peminat dalam kedudukan yang hampir sama sebelum ini, berjuntai di tepi tebing naratif tanpa penyelesaian yang dapat dilihat. Tetapi satu perkara telah berubah. Kami kini mengetahui minat Valve untuk membuat permainan Half-Life kekal, dan mungkin sebenarnya telah berkembang semasa pembangunan Alyx. Bandingkan kata-kata Robin Walker pada pelancaran Half-Life: Alyx dengan cara Valve bercakap tentang menamatkan Half-Life 2. 'Kami sangat seronok membuat permainan ini,' Walker memberitahu Kotaku pada Mac 2020. 'Saya rasa kami sangat ingin mengekalkan permainan ini. membuat beberapa permainan seperti ini lagi.'

Jawatan Popular