Jiwa indie seperti Bleak Faith: Forsaken ialah kisah peringatan yang ditulis dalam jank

Iman Suram: Penjahat yang ditinggalkan dengan kepala senget

(Kredit imej: Archangel Studios)

Jika anda mengikuti pembangun permainan cukup lama, anda akhirnya akan mendengar mereka mengatakan bahawa ia adalah satu keajaiban mana-mana permainan dibuat. Sama ada cita-cita atau keangkuhan, terdapat sesuatu yang mengagumkan dalam pasukan indie tiga orang yang memilih jiwa 3D sebagai keluaran permainan pertama mereka. Walau bagaimanapun, kurang dipuji ialah apabila itu menghasilkan keluaran penuh untuk permainan yang pada asasnya belum selesai—dan itu tidak mempertimbangkan aset animasi haram . Selepas empat tahun dalam pembangunan, Iman Suram: Ditinggalkan mungkin kelihatan dan bergerak seperti model jika anda menjeling, tetapi ia adalah ilusi nipis kertas yang koyak sebaik sahaja anda menyentuhnya.

Permaidani tebal jank, ditenun daripada pepijat dari setiap skala dan saiz



Izinkan saya memberi anda nada Bleak Faith yang cepat sebelum saya mula merungut. Secara umum, ia adalah pertarungan standard Souls dodge-hit-block, dengan beberapa perubahan tersendiri dan dunia yang merupakan perlanggaran suram antara katedral gothic dan konkrit brutalis. Daripada perkembangan RPG biasa genre, statistik wira cyborg anda semuanya ditentukan oleh gear yang anda lengkapkan, disesuaikan lagi dengan memasukkan peningkatan statistik tambahan. Kerana tiada peningkatan tahap, mati hanya menyebabkan anda maju—tiada mata wang pengalaman untuk hilang. Saya menyukai idea: Pertempuran seperti jiwa tanpa rasa malu sekali-sekala menjatuhkan timbunan jiwa.

Jika anda membuat tinjauan cepat tentang Bleak Faith: Halaman Steam Forsaken , terdapat suasana yang menarik di sana, seperti jika Nier Automata telah dikurangkan menjadi sayu kemurungan konkrit, karat dan robot dan dituangkan ke atas estetika FromSoft. Dan sebagai pencinta kata nama yang terkenal, saya mempunyai kelemahan untuk nama tempat seperti 'The Omnistructure.' Saya berharap-ini semua sesuai dengan selera saya di suatu tempat. Mungkin trio di Cyprus indie dev Archangel Studios boleh melakukan keajaiban kecil mereka sendiri? Perkara aneh telah berlaku.

Harapan adalah perkara yang rumit, kadang-kadang.

Melancarkan permainan buat kali pertama, saya disambut dengan tiga ayat teks eksposisi: sesuatu tentang perang salib, komander penyangak dan anomali. 'Di kedalaman Omnistructure,' saya diberitahu, 'benda-benda jarang seperti yang kelihatan.' Perkara yang baik untuk diketahui, kerana adegan intro yang berikutnya kelihatan seperti montaj kehidupan seharian cyborg yang letih duduk di dalam mimpi ngeri asfalt. Tiba-tiba, konflik! Salah seorang penjahat dari permainan Killzone itu muncul, bertekad untuk menendang keldai cyborg—sehingga dia tertikam secara tiba-tiba melalui kuil apabila cyborg itu menyedari mereka mempunyai pisau yang sangat besar. Seorang lagi cyborg yang serupa, yang nampaknya berada berdekatan sepanjang masa, merenung dengan apa yang saya anggap sebagai muka kosong untuk kelulusan, dan berlalu pergi. Potong menjadi hitam.

pc vr

Semasa saya mencuba dan gagal untuk menghuraikan apa yang baru saya tonton, permainan telah pun memutuskan untuk bermula: Saya tiba-tiba berada di tempat lain, melihat keldai bogel cyborg di atas bumbung dalam kekosongan konkrit berkabus. Tiada konteks, matlamat atau hala tuju diberikan. Apa yang saya ada hanyalah paip utama dan syak wasangka ada lelaki di suatu tempat untuk memukulnya. Mencari musuh dan beberapa seluar untuk menutupi pipi besi cyborg saya yang dahsyat, saya menggerakkan kayu analog pengawal saya, dan segera menyesalinya.

Pergerakan adalah gabungan terburuk dari terlalu banyak kelajuan, terlalu banyak kepekaan, dan hampir tidak cukup ketepatan. Saya menghantar watak saya menjunam ke kematian awal, dan kemudian satu lagi. Menggali tetapan untuk penyelesaian, saya dapati antara muka yang separuh dilaksanakan dan pilihan yang separuh dijelaskan. Selepas melihat ke Steam untuk mengesahkan bahawa, tidak, permainan ini bukan keluaran akses awal, saya beralih kepada tetikus dan papan kekunci. Keesokan harinya, sebelum merombak pergerakan watak itu, pembangun Bleak Faith akan membuat pengumuman rasmi untuk menyatakan kegembiraan mereka tentang pelancaran permainan itu—dan untuk mengesyorkan mengelakkan permainan pengawal sepenuhnya .

Bleak Faith: Forsaken terbukti menjadi permainan yang keluar dari kedalamannya berpuluh-puluh kali dalam beberapa jam saya yang akan datang dengannya. Ia adalah permaidani tebal jank, ditenun daripada pepijat setiap skala dan saiz. Mungkin UI anda menegaskan anda sentiasa mempunyai dua ramuan kesihatan—maaf, 'cecair pemulihan'—tidak kira berapa banyak yang anda gunakan. Mungkin anda akan menemui NPC dengan gesaan bual yang tidak berfungsi, yang hilang sebelum anda mengetahui apa yang dia katakan. Mungkin anda akan menggugurkan salah satu pusat pemeriksaan yang boleh diletakkan permainan, hanya untuk memancarkan semula anda di dalam tanah, selama-lamanya.

Dan sudah tentu, kebencian itu meluas jauh ke tempat yang paling menjengkelkan: pertempuran. Berjuang dalam Iman Suram dilanda ketidakkonsistenan. Ada kalanya ia seperti senjata saya memilih animasi serangan secara rawak, bermakna saya kerap tersandung rentak hayunan saya sendiri. Hitbox dan jumlah serangan, terutamanya pada bos, membingungkan untuk disematkan. Semasa pergaduhan bos pertama saya, sama ada saya atau Konrad the Traitor menyerang, senjata kami akan melepasi satu sama lain secara tidak berbahaya pada pukulan yang nampaknya dijamin untuk mendarat, manakala serangan yang jelas terlepas akan berakhir dengan memotong bahagian dari bar kesihatan kami.

Perasaan tidak boleh dipercayai hampir bertentangan dengan gaya permainan. Bagaimanakah anda git gud apabila anda tidak tahu di mana terdapat ruang untuk penambahbaikan?

Musuh-musuh Bleak Faith yang terkenal mendapat dos disfungsi yang paling berat, sehingga saya ingin membantu mereka lebih daripada menyakiti mereka. Robot-robot dan pelbagai celaka menghabiskan banyak masa melawan geometri kerana mereka akan menghabiskan masa melawan anda. Mereka akan berselirat pada lif, langkan, tangga—malah rupa bumi rata. Anda akan memasuki bilik untuk mendapati mereka sudah mati, atau tertanam separuh jalan di siling. Bagi musuh dalam Bleak Faith, kewujudan asas adalah pengalaman traumatik.

Salah satu pergaduhan terawal saya berakhir dengan kekeliruan, apabila musuh (yang kelihatan mencurigakan tidak dapat dibezakan daripada Dark Souls 3 Abyss Walker) berhenti seketika pada pertengahan perlawanan, menjerit, dan tenggelam hingga mati di suatu tempat di bawah lantai. Kemudian, saya melihat seorang kesatria bulan berjalan ke belakang melintasi benteng yang jauh; apabila saya menghampiri, ia berlari ke arah saya dengan langkah gagap yang tidak masuk akal, memasuki jarak pedang besar hanya untuk serangannya menghayunkan saya secara sia-sia. Musuh dari semua jenis akan kehilangan keupayaan untuk menyerang pertengahan pertempuran, memaksa saya untuk menghabisi mereka kerana mereka mengikuti saya dengan pasif yang tidak berdaya.

Sebagai penghargaan kepada Archangel Studios, mereka telah menghasilkan pembaikan panas dan tampung biasa sejak dilancarkan, kadangkala beberapa kali sehari. Tetapi walaupun pada kadar peningkatan itu, Bleak Faith: Forsaken adalah jalan yang jauh dari apa yang boleh dipanggil oleh sesiapa sahaja sebagai produk siap. Sekiranya ia disenaraikan seperti itu. Dan, anda tahu, jika itu saya? Saya mungkin akan keluarkan lembing Eva .

gta menipu menipu

Jawatan Popular