Destiny 2: Kajian Lightfall

Keputusan Kami

Kempen yang mengecewakan, dan kerja semula kotak pasir yang menunjukkan janji, tetapi rasanya ia masih memerlukan beberapa baki utama daripada meninggalkan permainan di tempat yang baik.

Permainan Geek HUB menyokong andaPasukan berpengalaman kami mendedikasikan banyak jam untuk setiap ulasan, untuk benar-benar memahami perkara yang paling penting kepada anda. Ketahui lebih lanjut tentang cara kami menilai permainan dan perkakasan.

Perlu tahu

Apa itu? Pengembangan Destiny 2 yang kelima. Yang ini sangat ungu.
Tarikh keluaran 28 Feb 2023
Berharap untuk membayar /£40
pemaju Bungie
Penerbit Bungie
Disemak pada Ryzen 7 3700X, 32GB RAM, RTX 3080Ti
Dek Stim Tidak disokong
Pautan Laman rasmi



anak lelaki penggoda hutan

Pelancaran pengembangan ialah detik penting untuk Destiny 2, dan bukan hanya kerana kempen, destinasi dan serbuan baharu yang dibawa oleh setiap satu. Pengembangan juga merupakan pernyataan niat—membuat perubahan kotak pasir yang dramatik dan menyeluruh yang mengubah suasana permainan secara amnya. Tahun lepas, dengan The Witch Queen, Bungie memulakan proses mengolah semula subkelas asal permainan itu, dan hasilnya sangat kuat untuk dikatakan. Berbekalkan set alat baharu yang lebih fleksibel, Guardians mencipta beberapa binaan paling berkuasa dalam sejarah permainan.

Lightfall, sebaliknya, mempunyai tugas yang sukar dicemburui: Membuat pemain teruja untuk kuasa baharu mereka yang hebat juga membatalkan kuasa rayapan.

Seorang Penjaga menembak seorang Tormentor dengan mesingan.

(Kredit imej: Bungie)

Keupayaan mengambil masa yang lebih lama untuk mengecas semula, musuh memukul lebih keras dan membekalkan lebih banyak kerosakan, dan tidak lagi mungkin untuk mengatasi aktiviti tertentu. Kami telah menghabiskan setahun penuh dengan makan ais krim, dan kini Lightfall ada di sini untuk mengingatkan kami bahawa, tidak, kami juga perlu makan brokoli kami. Dalam analogi ini, brokoli adalah mesingan.

Ini sentiasa akan menjadi jualan yang sukar. Saya suka pertemuan mencabar yang memaksa saya untuk memilih alatan yang sesuai untuk tugas itu, tetapi sukar untuk menafikan keseronokan yang pening untuk membersihkan seluruh bilik musuh dengan sihir angkasa lepas yang tidak masuk akal. Takdir 2 terasa berbeza sekarang—kurang mudah didekati dan lebih cepat menghukum kesilapan. Walaupun banyak perubahan yang boleh dikatakan perlu, saya tidak terkejut bahawa pemain tidak begitu digembar-gemburkan tentang permainan pada umumnya.

Kempen yang luar biasa, sekurang-kurangnya, telah mengganggu tumpuan pemain ketika Bungie memulakan era baru fantasi kehilangan kuasa ini. Malangnya, seperti yang anda akan ketahui jika anda telah menerima tanggapan tindak balas komuniti yang menyusul serta-merta selepas pelancarannya, itu bukan yang berlaku. Kempen Lightfall adalah kucar-kacir.

Dari segi cerita, Bungie sekali lagi kembali kepada helah naratif yang menyebalkan iaitu mempunyai watak bercakap tentang kepentingan The Noun tanpa pernah melakukan kerja untuk menjelaskan mengapa anda perlu melabur di dalamnya. Kami mengikuti Osiris ke Neptune—menemui bandar tersembunyi Neomuna dan bertemu Nimbus dan Rohan, dua Cloudstrider yang dipertingkatkan secara sibernetik, apabila kami mendarat. Dengan segera bersekutu dengan mereka, kami mula berusaha untuk menghalang Saksi daripada mendapatkan semula 'Tudung'.

Mengetuai pertuduhan bagi pihak Saksi ialah bekas maharaja Cabal Calus dan Shadow Legion baharunya. Dalam misi ketiga, kami diminta menaiki kapalnya untuk memusnahkan 'The Radial Mast' sebelum dia boleh menyambungkannya ke 'The Veil'.

'Tunggu,' kata Osiris. 'Sumber tenaga paracausal? Ia mungkin Tiang Radial.'

'The Shadow Legion telah mengunci koridor dengan ketat,' kata Hantu kami. 'Walaupun kita boleh melawan, mereka akan mempunyai masa yang cukup untuk mendapatkan Radial Mast.'

'Mesti ada lebih daripada satu laluan ke Radial Mast,' kata Rohan.

Ini bukan petikan yang saya petik ceri sepanjang misi. Mereka bermain satu demi satu. Banyak yang telah dibuat mengenai nada pengembangan ini—terutamanya gurauan bodoh dari Nimbus, yang tidak pernah menghadapi situasi yang tidak dapat mereka selesaikan—tetapi masalahnya adalah lebih asas daripada itu. Apa ialah Tiang Radial? Apa yang akan berlaku jika Calus menghubungkannya dengan Veil? Apa ialah Tudung? Sepanjang masa, Lightfall melakukan tugas yang teruk untuk menetapkan kepentingan misi kami, menjadikan mereka berasa tidak penting. Di luar adegan pertama dan terakhir, semuanya di sini terasa seperti pencarian sampingan pakai buang.

Nimbus melakukan pose bodoh.

(Kredit imej: Bungie)

Lightfall bergegas melalui rentak plot dan arka watak, tidak pernah memberikan satu masa yang cukup untuk bercambah menjadi sesuatu yang menarik atau koheren. Daripada melakukan kerja untuk menunjukkan Osiris menghitung dengan kesedihannya atas kehilangan Hantunya, wataknya berubah liar, nada membingungkan dari satu misi ke misi seterusnya. Daripada menyempurnakan adegan yang benar-benar tegang dan menarik antara Calus dan Witness, kita ditinggalkan untuk merekayasa balik kemungkinan rancangan Saksi untuk menggunakan bekas maharaja sebagai gewang pakai buang untuk Guardian. Daripada mengenali Neomuna sebagai tamadun yang hidup dan berfungsi, kami mendapati bahawa warganya bersembunyi daripada pencerobohan dalam versi metaverse Neptune, menjadikan bandar itu berasa sepi—hanya satu lagi bioma destinasi tandus, kali ini dengan neon.

Hidup Permaisuri

Kami pernah ke sini. Kedua-dua Shadowkeep dan Beyond Light memberi isyarat pada rentak cerita yang bagus, tetapi bergelut untuk menjadikannya berfungsi dalam lingkungan mekanisme penyampaian cerita Destiny 2. Tetapi Ratu Penyihir berasa seperti studio itu telah beralih arah—ia adalah cerita yang memuaskan, sangat sesuai dengan permainan yang menjadi sebahagian daripadanya. Ini adalah langkah ke belakang.

Kami telah menghabiskan setahun penuh dengan makan ais krim, dan kini Lightfall ada di sini untuk mengingatkan kami bahawa, tidak, kami juga perlu makan brokoli kami.

Memandangkan semua itu, saya sebenarnya tidak kisah dengan nada kempen yang cenderung kepada aksi 80-an. saya suka montaj latihan—sekurang-kurangnya ia adalah masa untuk benar-benar meluangkan masa dengan watak permainan sebelum mereka menghantar kami untuk mempertahankan macguffin lain. Dan menjelang penghujungnya, kita akan mendapat pertarungan hebat bersama Caitl dan tenteranya. Ia hebat—hasil yang memuaskan untuk kerja yang dibelanjakan sebagai sekutu sepanjang dua tahun terakhir jalan cerita bermusim.

Calus berkubang dalam kemuliaannya sendiri. Dia mempunyai lengan emas sekarang.

(Kredit imej: Bungie)

Malah, kebanyakan reka bentuk pertemuan sepanjang misi kempen adalah kukuh—sekurang-kurangnya dalam misi yang memberi anda kebebasan yang cukup untuk memilih pendekatan anda sendiri. Misi ketiga untuk memusnahkan Radial Mast? Diketepikan daripada kekecewaan cerita, ia merupakan lawatan yang menarik melalui kapal Calus—banyak berdasarkan estetika biasa Kapal Pyramid, tetapi diselitkan dengan bakatnya yang mencolok. Sepanjang terdapat gabungan yang baik antara saiz arena dan kepadatan musuh, menjadikan misi berasa pelbagai dan memuaskan untuk diatasi.

Bungie juga mendapat sedikit perbatuan daripada Tormentors baharu—sejenis bos mini yang muncul dalam beberapa misi. Caranya dengan mereka ialah mereka kebal terhadap kerosakan sehingga anda menghilangkan titik lemah di bahu mereka—serupa dengan pertarungan Rhulk dalam serbuan Vow of the Disciple tahun lepas. Ia digunakan dengan cukup berkesan dalam segelintir misi, biasanya di arena yang lebih kecil di mana tabiat mereka mengecaj anda mengakibatkan layang-layang yang panik dan panik. Namun, secara amnya, kemasukan mereka terasa kurang memberi kesan berbanding The Witch Queen's Lucent Hive, yang lebih pelbagai dan menarik dalam ancaman yang mereka timbulkan.

Seorang Penyiksa menangkap seorang Penjaga

(Kredit imej: Bungie)

Malangnya, segelintir misi kempen diseret ke bawah oleh cara Strand, subkelas baharu Lightfall, digabungkan ke dalamnya. Keseluruhan aksi kedua kempen ini didedikasikan untuk Strand—penguasaan anda terhadapnya adalah satu rentak cerita yang dirasakan seperti ia sebenarnya diberi masa untuk bernafas. Dalam kempen lapan misi, mempunyai banyak masa yang dikhususkan untuk tutorial yang berkesan untuk set kuasa baharu anda terasa seperti satu pembaziran. Saya lebih suka tutorial untuk kekal begitu sahaja—sesuatu yang dikendalikan secara berasingan daripada kempen itu sendiri, memberikan lebih banyak ruang kepada misi untuk menceritakan kisah sebenarnya.

Ia menjadi lebih teruk pada kesukaran legenda, iaitu cara saya bermain. Dalam The Witch Queen, rasanya versi kempen yang lebih sukar direka untuk memberi ganjaran kepada masa saya dengan permainan sehingga sekarang—senjata yang saya peroleh, pengetahuan binaan yang saya kumpulkan. Begitu juga kebanyakannya benar tentang Lightfall, sekurang-kurangnya sehingga Strand muncul. Dalam misi yang menggunakan tugas berganda sebagai tutorial, anda terpaksa menggunakan versi rangka subkelas yang dikupas, sebelum akhirnya membuka kunci perkara penuh setelah kempen selesai.

Beyond Light melakukan sesuatu yang serupa dengan Stasis, tetapi itu sebelum Bungie menggunakan The Witch Queen untuk mentakrifkan semula kempen pengembangan. Model baharu ini sesuai dengan yang lama—dan ia mengurangkan Lightfall kerananya.

Strand dan hantar

Walaupun dalam misi di mana Strand adalah pilihan, kehadirannya amat dirasai. Pertarungan bos terakhir adalah kejam—satu siri platform melalui penurunan besar ke dalam kematian serta-merta, dan penuh dengan musuh dengan serangan knockback. Ia dibina dengan jelas dengan memikirkan helaian, dan keupayaan untuk bergelut untuk kembali ke tempat yang selamat. Tetapi mengambilnya bermakna kehilangan akses kepada pilihan binaan yang lebih kohesif dan boleh disesuaikan sepenuhnya yang akan menjadikan pertarungan lebih dapat bertahan.

(Selain itu, dan saya hanya melepaskan di sini, jika tujuan pertemuan adalah untuk menggunakan kebolehan bergelut sebagai alat penyeberangan untuk bertahan dari ketukan, jangan sertakan musuh yang boleh menindas anda dengan knockback mereka, sekali gus membatalkan keupayaan bergulat anda. Saya sangat marah pada pergaduhan ini.)

Kegusaran di sini ialah, sekiranya kami diberikan subkelas yang telah terbentuk sepenuhnya lebih awal, saya pasti akan membawanya ke dalam misi kempen. Berbekalkan rangkaian penuh serpihan dan pilihan binaan yang lain, saya telah mendapat banyak keseronokan daripada Strand sebagai jalan tengah antara kawalan orang ramai yang ditawarkan oleh Stasis dan subkelas Light yang lebih tertumpu pada serangan menyerang.

Pada Warlock—satu-satunya watak yang telah saya selesaikan kempen setakat ini—saya telah menggugurkan granat grapple yang memihak kepada dua binaan utama. Satu menggunakan Necrotic Grips untuk memulihkan kesan kerosakan yang dirungkai dengan kerosakan kutu racun percuma, manakala yang satu lagi menggunakan Threadlings—minion hijau yang mengalir yang mencari dan melompat ke atas musuh. Mereka selalunya sangat tidak konsisten, tetapi saya tidak boleh menahan ketawa setiap kali saya menggunakan bom tangan dan membuat keretakan untuk menghantar lapan daripada mereka meluru ke arah sekumpulan musuh.

Tentera Threadling'

Dari segi keseimbangan, Strand berada di tempat yang baik, walaupun sebahagian daripadanya mungkin disebabkan oleh faedah pasif tambahan yang disediakan oleh faedah artifak musim ini. Jika ada, ia mungkin boleh menggunakan beberapa peminat pilihan pada masa hadapan. Masa hidup Grapple khususnya terasa kedekut, terutamanya berbanding versi pengecasan semula dengan pantas yang anda perolehi semasa kempen. Pada masa ini ia berjaya dengan kebaharuan sahaja, tetapi apabila ia sudah lusuh, rasanya bom tangan belenggu adalah pilihan yang lebih baik.

Banyak yang telah dibuat tentang nada pengembangan ini-terutamanya gurauan bodoh dari Nimbus, yang tidak pernah menghadapi situasi yang tidak dapat mereka lakukan.

Namun, dengan aspek baharu yang dirancang untuk musim akan datang, saya kebanyakannya gembira dengan cara ia dilancarkan. Yang penting, ia tidak memusnahkan PvP seperti yang dilakukan oleh Stasis selama berbulan-bulan selepas keluaran Beyond Light. Dengan Stasis, dibekukan adalah hukuman mati yang pasti. Dengan Strand, penggantungan masih memberi anda peluang untuk melawan, dan saya menghargainya setiap kali saya terselamat daripada ditangkap oleh bom tangan belenggu.

Untuk semua kritikan saya terhadap kempen Lightfall, ia juga merupakan sebahagian daripada permainan yang akan saya gunakan paling sedikit masa bermain sepanjang tahun hadapan. Lagipun, The Witch Queen dipuji secara meluas, tetapi itu tidak menjadi masalah beberapa bulan kemudian dalam Season of the Plunder, apabila pemain memberontak terhadap kesusahan templat bermusim Bungie. Sebagai bahan pameran pengembangan baharu, kempen itu penting, sudah tentu, tetapi ia hampir berkaitan dengan persoalan yang lebih luas sama ada Destiny 2 sebenarnya bagus sekarang.

Sudah tentu perkara meningkat dalam pasca kempen. Misi yang dibuka selepas beberapa cara untuk membetulkan beberapa kesilapan besar dengan kisah kempen. Nimbus mendapat masa untuk mengira dan mengakui kehilangan mereka. Watak akhirnya bersusah payah untuk bertanya soalan tentang apa itu Veil—bukannya kita mendapat jawapan. Dan kami juga dapat bercakap dengan beberapa ahli warga maya bandar itu. Ia terhad—pencirian dalam bentuk mainan radio—tetapi sekurang-kurangnya ia adalah sesuatu.

Seorang Guardian menembak Quicksilver Storm ke arah bos.

(Kredit imej: Bungie)

Saya juga gembira dengan aktiviti ritual yang mengisi Neomuna, terutamanya Terminal Override—acara dunia terbuka yang menggilirkan ganjaran dan lokasinya setiap hari. Ia berfungsi sama seperti acara bermusim Nightmare Containment tahun lepas, pertarungan drop-in-drop-out merentasi peta, berakhir dengan pertarungan bos. Saya telah melakukan banyak perkara dalam tempoh dua minggu yang lalu semasa saya mencari gulungan Hatchling tertentu pada mesingan Strand baharu, dan ia hanya berkepentingan rendah dan cukup berangin sehingga, tidak seperti The Witch Queen's Wellspring, ia tidak pernah terasa seperti tugas. untuk menyelami.

Bahagian bermusim Lightfall juga bagus. Defiance serta-merta memakukan nada pencerobohan Shadow Legion ke atas Bumi, dan watak utamanya—terutamanya Amanda, Devrim dan Mithrax—berpasangan dengan baik. Ia bukan kejam, tetapi ancaman itu terasa serius, yang memberikan acara itu nada yang lebih berat dan mendesak daripada kempen. Senarai main Battleground Defiance juga terasa seperti eksperimen Bungie yang paling berjaya dengan kesukaran.

Baldurs gate 3 saiz parti

Seperti dalam Season of the Seraph, Battlegrounds baharu ini mengunci pemain kepada lima mata di bawah tahap kuasa yang disyorkan, yang dirasakan seperti tempat yang menarik untuk aktiviti pertanian. Ia tidak begitu mudah sehingga membosankan—anda boleh mati dengan mudah akibat kesilapan bodoh—tetapi tidak begitu mencabar sehingga anda dihukum kerana bereksperimen dengan pemuatan yang menyeronokkan. Binaan Battleground kegemaran saya yang baharu berkisarkan senapang surih Ruinous Effigy Exotic, yang mengubah musuh menjadi bola yang boleh anda hempas untuk serangan kawasan kesan yang besar. Ini semua tentang mengecas musuh dan menggunakan debuff intrinsiknya, dan kesan penyembuhan Devour yang diberikan pada subkelas Void, untuk menafikan sebarang kerosakan yang saya terima. Ia sangat menyeronokkan.

Dunks'

Defiance menunjukkan bahawa terdapat potensi dalam cara Bungie mengimbangi semula kesukaran Destiny 2, tetapi terdapat masalah juga. Jika beberapa hari pertama pelancaran pengembangan itu mencetuskan gelombang benang Reddit yang marah tentang Veil, tentang Osiris, dan kira-kira masa Nimbus cuba menumbuk Caitl, minggu-minggu berikutnya telah bertukar menjadi aduan mengenai fakta bahawa permainan itu lebih sukar sekarang .

Bangkit dan kisar

Pada asasnya, saya bersetuju dengan masalah asas yang Bungie cuba selesaikan. Takdir 2 adalah terlalu mudah, sekurang-kurangnya untuk kebanyakan aktivitinya. Kerja semula Light 3.0 diselesaikan sepenuhnya menambah jelas melalui keupayaan berterusan masa hidup mereka dengan cara yang menjejaskan kotak pasir—super perayauan yang tidak sah dan konsep mesingan. Dalam kotak pasir baharu, dengan masa hidup keupayaan yang lebih perlahan dan set mod perisai yang kurang berkuasa, saya sekali lagi kembali menggunakan mesingan Deep Stone Crypt, Peringatan, ke mana-mana sahaja saya pergi. Ini baik. Saya suka senapang mesin yang bagus.

Tetapi di tempat lain, kotak pasir tidak cukup beralih untuk mengimbangi peningkatan kesukaran. Inilah semua yang Bungie telah lakukan keluaran ini untuk menjadikan kita kurang berkuasa:

  • Ketahanan Tahap 10 telah ditakrifkan, kini hanya memberikan pengurangan kerosakan sebanyak 30%.
  • Masa aktif keupayaan telah dikurangkan sepanjang masa
  • Mod Elemental Well dan Charged With Light telah dialih keluar, memihak kepada sistem Caj Perisai yang diperkemas yang jelas dan sengaja kurang berkesan
  • Kesihatan musuh telah meningkat, dan musuh lebih sukar untuk terhuyung-huyung
  • Banyak aktiviti kini mengunci pemain di bawah tahap kuasa yang disyorkan

Dua mata terakhir itulah yang menyebabkan paling banyak isu, terutamanya kerana, di luar beberapa peminat kepada arketaip berat tertentu, kotak pasir senjata tidak berubah untuk mengimbangi nerf kepada masa hidup keupayaan. Senjata utama telah dipukul paling teruk—musuh mempunyai lebih banyak kesihatan, dan, dalam aktiviti yang menampilkan penutup kuasa yang dikuatkuasakan, senjata kami tidak melakukan kerosakan yang banyak sebagai tindak balas. Meriam tangan dan senapang nadi telah berprestasi rendah sejak sekian lama, dan kini mereka berasa lebih teruk daripada sebelumnya. Masalahnya kini juga telah merebak ke arketaip lain. Melainkan anda melengkapkan SMG atau busur, atau menggunakan primer eksotik untuk mendapat manfaat daripada kerosakan tambahan 40% intrinsik terhadap musuh kecil, anda lebih baik tidak menggunakan primer sama sekali. Binaan Ruinous Effigy yang saya bawa ke Battlegrounds? Saya memasangkannya dengan Riptide dengan manfaat Chill Clip, membiarkan kesan perlahan dan bekunya menjaga Juara yang menakjubkan. Dalam kotak pasir semasa ini, pemuatan dua kali ganda hanya terasa seperti cara untuk pergi.

Untuk pembangun, sebarang keluaran baharu dilakukan dalam konteks pelan hala tuju yang lancar—jalur berterusan tentang perkara yang berlaku sebelum ini, dan, yang lebih penting, perkara yang akan datang seterusnya. Bungie telah mengusik pas baki yang akan datang kepada senjata utama—studio tidak mahu menggoncang kotak pasir terlalu banyak dalam keluaran yang turut menambah subkelas baharu. Tetapi bagi pemain, konteks itu tidak penting—ia tidak bermakna untuk pengalaman permainan langsung sekarang.

Keluhan saya yang lain ialah dengan pengendalian tahap kuasa keluaran ini. Idea mengunci pemain di bawah tahap yang disyorkan untuk aktiviti kesukaran yang lebih tinggi tidak semestinya idea yang buruk, tetapi di sini Bungie telah memilih cara paling teruk untuk mengembangkan eksperimen yang mereka mulakan tahun lepas. Jika tahap kuasa akan dikunci untuk semua legenda dan aktiviti kesukaran menguasai, ia sepatutnya bersama-sama penyingkiran pengisaran kuasa sama sekali. Sebaliknya, kami mendapat yang paling teruk daripada kedua-dua dunia: pengisaran gear pengembangan standard, dengan kedutan tambahan pada tahap kuasa anda tidak bermakna apabila anda akhirnya mencapai puncak. Sebelum ini, kesan penggilingan—bahagian paling tidak saya gemari dalam mana-mana keluaran Destiny—ialah anda dapat mengatasi aktiviti yang lebih sukar, memberikan anda perasaan sekurang-kurangnya lebih berkemampuan untuk usaha yang anda lakukan.

Sekarang, sebaliknya, saya sedang berusaha untuk masih kurang bertenaga untuk perlawanan akhir. Ini, pada tahap psikologi, hanya terasa buruk. Pengisaran kuasa sudah menjadi satu tugas, dan kini ia juga tidak bermakna sama sekali.

Destiny 2 Lightfall

(Kredit imej: Bungie)

Dari segi jumlah pemain yang kurang ditarafkan, kesukaran legenda—yang mengelirukan adalah perkara yang berbeza dengan pengubah suai kesukaran legenda yang digunakan untuk kempen—pada masa ini terasa terlalu keras. Terima kasih kepada keperluan kuasa garis dasar yang lebih tinggi, dan ditambah pula dengan dikunci kepada 15 tahap kuasa di bawah tahap yang disyorkan itu, lonjakan kesukaran daripada hero ke legenda Nightfalls terasa terlalu besar. Aktiviti lama, seperti lagenda Dares of Eternity, adalah lebih sukar untuk diselesaikan berbanding beberapa minggu lalu. Dan versi legenda pencarian eksotik baharu, Avalon, boleh dikatakan perkara paling sukar dalam permainan sekarang.

Tetapi setakat ini pesalah yang paling teruk ialah legenda Lost Sectors. Ini sebenarnya tidak mengunci anda di bawah tahap kuasa yang disyorkan—ketidakkonsistenan yang tidak dijelaskan dengan baik dalam permainan—tetapi kerana tahap itu kini 20 mata di atas had puncak, dalam amalan ia tidak penting. Kebanyakan pemain tidak akan meningkatkan tahap artifak mereka cukup tinggi untuk membuat perubahan.

Struktur ganjaran keseluruhan memerlukan kerja yang penting untuk benar-benar sepadan dengan usaha yang dilakukan pemain sekarang.

Masalahnya, legenda Lost Sectors bukanlah cabaran tambahan pilihan. Melengkapkannya secara solo ialah satu-satunya cara untuk membuka kunci mana-mana bahagian perisai eksotik yang dikeluarkan sejak pelancaran Beyond Light. Dan selain daripada fakta bahawa penurunan mereka adalah buruk, tanpa pilihan untuk memfokuskan bahagian perisai khusus yang anda inginkan, mereka tetap terikat secara intrinsik dengan salah satu elemen teras binaan. Saya semua untuk kesukaran menguasai dan di atas adalah cabaran yang sesuai, tetapi legenda harus diletakkan sebagai titik masuk ke akhir permainan—sesuatu yang pemain baharu boleh capai secara munasabah dan berkesan untuk memperoleh alatan dan pengalaman yang mereka perlukan untuk menangani cabaran yang lebih sukar itu.

Bungie telah berkata bahawa kita boleh menjangkakan lebih banyak eksperimen dengan kesukaran dan tahap kuasa sepanjang tahun depan, tetapi, seperti kemungkinan perubahan senjata utama, itu tidak benar-benar membantu pengalaman permainan langsung sekarang. Mungkin yang paling penting, struktur ganjaran keseluruhan memerlukan kerja penting untuk benar-benar sepadan dengan usaha yang dilakukan pemain sekarang.

A Guardian melemparkan super Needlestorm.

(Kredit imej: Bungie)

Salah satu perkara yang paling mengecewakan secara konsisten tentang menjadi pemain Destiny 2 ialah Bungie jarang mendapatkan sistem tepat pada keluaran pertamanya. Apabila transmog perisai dikeluarkan, ia adalah kekacauan mata wang yang direka secara berlebihan yang membuka kunci mata wang yang berbeza. Apabila kraf tiba, ia adalah sama. Sememangnya, apabila Bungie mengumumkan bahawa pemuatan akhirnya ditambahkan pada permainan, saya bimbang. Dan walaupun, ya, pelik bahawa anda perlu menyempurnakan Sektor Hilang yang terkenal dengan sendiri untuk membuka kunci semua 10 slot muat naik yang ditawarkan, secara keseluruhan saya gembira dengan pelaksanaan di sini.

daripada ke-6

Muatan mudah dibuat dan mudah ditukar antara. Lengkapkan perisai, senjata, mod, perhiasan dan pelorek anda, dan klik slot pemuatan kosong dan semuanya disimpan serta-merta. Klik pada pemuatan yang disimpan sebelum ini dan anda akan beralih kepadanya serta-merta—walaupun di dalam aktiviti. Untuk sebahagian besar, ia hanya berfungsi. Saya mahukan lebih banyak ikon pemuatan, dan agak menjengkelkan saya perlu memilih daripada senarai kecil nama pra-tetap dan bukannya boleh menamakannya sendiri. ID cinta untuk mempunyai lebih banyak slot pemuatan, atau cara untuk mengumpulkannya dengan lebih mudah mengikut subkelas atau aktiviti. Tetapi ini adalah lebih banyak peningkatan kualiti hidup. Secara umumnya, sistem berfungsi.

Menanggung beban

Perkara terbesar dalam senarai hajat saya untuk pemuatan ialah keupayaan untuk menggunakan faedah artifak bermusim kepada mereka. Artifak telah berubah untuk Lightfall, dan kini, bukannya mod yang perlu anda masukkan ke dalam perisai anda, adalah bonus pasif yang sentiasa aktif setelah dibuka kuncinya. Tetapi anda hanya boleh memilih 12 daripada 25 pilihan yang tersedia pada satu masa—konsesi untuk mengimbangi memandangkan betapa kuatnya beberapa kesan tersebut. Masalahnya ialah saya secara semula jadi mahukan faedah yang berbeza untuk binaan Void daripada yang saya lakukan untuk binaan Solar. Anda boleh menetapkan semula artifak secara percuma, tetapi ia adalah sistem yang kikuk.

Skrin pemuatan Destiny 2.

(Kredit imej: Bungie)

Ini bukan sekadar kemalasan di pihak saya, sama ada: menukar beban pada pertengahan aktiviti mungkin pantas dan mudah, tetapi pergi ke artifak bermusim dan cuba mengingati corak faedah yang anda gunakan untuk binaan itu memperlahankan proses dengan ketara. Sebaliknya, saya telah mengambil untuk membuka kunci faedah yang paling sesuai untuk kedua-dua pemuatan Strand dan Void, dan hanya tidak menggunakan subkelas lain.

Walaupun hanya dapat menghidupkan dan mematikan faedah, bukannya menetapkan semula sepenuhnya dan memohon semula kesemuanya, akan membuat perbezaan yang besar. Tetapi sebenarnya, saya hanya memilih artifak saya untuk terikat dengan pemuatan saya—menjadi bahagian intrinsik daripada pertukaran segera itu.

Saya kurang tertarik dengan ciri baharu Lightfall yang lain: Kedudukan Penjaga dan pujian. Kedudukan Penjaga dimaksudkan sebagai cara untuk menunjukkan pengalaman pemain dan penguasaan permainan, tetapi saya tidak pasti sama ada ia berfungsi dalam amalan. Namun, dua minggu kemudian, kebanyakan pemain yang saya temui berada pada tahap lalai iaitu enam. Kita akan melihat bagaimana keadaan itu bergegar apabila kita semakin mendalami musim ini, tetapi pada tahap paling asas fakta bahawa kedudukan semula setiap musim terasa seperti satu kesilapan. Jika pemain mampu menyelesaikan serbuan induk atau bermain solo di penjara bawah tanah, pencapaian tersebut tidak akan dibatalkan hanya kerana mereka tidak melakukan jumlah yang diperlukan untuk mengisar aktiviti bermusim baharu.

Pujian, juga, adalah pelik kerana ia terikat dengan Pangkat Penjaga dengan cara yang, sudah tentu, bermakna pemain telah menemui cara untuk mengisar mereka tanpa sebarang usaha . Pada asasnya, saya hanya tidak memberi perhatian yang cukup kepada pemain yang saya jodohkan untuk membezakan yang mana antara mereka 'Berfikiran' dan yang mana 'Pembawa Kegembiraan'. Saya hanya menamatkan aktiviti itu, mengeluarkan beberapa pujian secara rawak, dan menjalani hari saya. Sememangnya, saya juga telah melihat sistem yang digunakan untuk BM—menjerit kepada satu lobi PvP yang memberikan pemain berprestasi paling rendah dengan pujian ironis. Perkara yang paling boleh saya katakan tentang kedua-dua sistem baharu ini ialah, kerana ia wujud pada masa ini, ia bukanlah bahagian yang cukup penting dalam permainan untuk mempunyai sebarang kaitan dengan cara saya bermain.

Destiny 2 Lightfall

(Kredit imej: Bungie)

Perasaan keseluruhan—kempen, perubahan kesukaran dan pelaksanaan Kedudukan Penjaga yang mengelirukan—adalah Lightfall hanya memerlukan lebih banyak masa untuk memasak. The Witch Queen mendapat tambahan enam bulan masa pembangunan selepas ia ditangguhkan, dan saya yakin bahawa keluaran ini akan mendapat manfaat daripada perkara yang sama. Ini dibuktikan lagi dengan berapa banyak pepijat yang telah dilancarkan oleh Lightfall. Beberapa telah dibetulkan—apa sahaja masalah dengan pujian yang menyebabkan pemain menjadi tidak kelihatan, baru-baru ini, telah diselesaikan. Tetapi senarai isu yang diketahui kekal panjang, dan melanda banyak masalah kecil dengan kerosakan senjata, kaunter juara dan kesan eksotik. Malah senarai itu tidak menyentuh isu yang lebih besar dan lebih lama di mana anda boleh mengambil lebih banyak kerosakan pada kadar bingkai yang lebih tinggi—masalah tertentu dalam keluaran yang banyak menampilkan Cabal Threshers, yang boleh menembak anda dengan mudah dengan satu peluru berpandu.

Tiada satu pun daripada ciri baharu atau perubahan kotak pasir yang sememangnya tidak boleh diselamatkan, dan sekumpulan rentak cerita yang salah dikendalikan dalam kempen yang tidak sekata tidak bermakna Destiny 2 tiba-tiba teruk sekarang. Keseronokan teras masih ada, walaupun di sekitar kesilapan. Dan Lightfall bukanlah pengembangan Destiny 2 yang paling teruk—ia lebih baik daripada Shadowkeep pada jarak tertentu. Namun, walaupun begitu, saya menjaringkannya lebih rendah, kerana Lightfall juga mengikuti perkembangan terbaik Destiny 2 yang boleh dikatakan dalam The Witch Queen.

Apabila keluaran itu memajukan permainan dalam beberapa cara yang bermakna dan menyampaikan beberapa momentum penting menjelang penghujung arka naratifnya, Lightfall tersandung. Ia adalah langkah ke belakang, dalam kempen dan dalam pendekatan separuh bentuk untuk melaksanakan standard kesukaran baharu. Saya berharap perubahan sistemik akan, apabila disempurnakan sepenuhnya, meninggalkan permainan dalam kedudukan yang lebih baik daripada sebelumnya. Tetapi, buat masa ini, ini adalah permainan yang kami ada.

Keputusan 68 Baca dasar semakan kamiTakdir 2

Kempen yang mengecewakan, dan kerja semula kotak pasir yang menunjukkan janji, tetapi rasanya ia masih memerlukan beberapa baki utama daripada meninggalkan permainan di tempat yang baik.

Jawatan Popular