Halo Infinite memang hebat, tetapi saya tidak tahan memainkannya

Not-Cortana kelihatan prihatin di hadapan ketua ketua

(Kredit imej: 343 Industries)

Halo Infinite melakukan banyak perkara yang betul. Ini adalah perasaan terbaik Halo yang 343 telah keluarkan, kembali ke bentuk yang memaparkan kotak pasir senjata yang fenomenal, estetika nostalgia yang penuh kasih sayang, dan cangkuk bergelut yang mungkin menyaingi Titanfall 2. Dengan semua metrik yang munasabah, Halo Infinite cukup hebat.

Ya, saya tahu di mana nampaknya saya boleh bertahan dengan permainan ini. Tinjauan Halo Infinite saya bulan lepas menyeleweng di bahagian bawah konsensus umum—tetapi sementara saya meratapi dunia terbuka yang berlebihan dan cerita yang tidak masuk akal, saya masih menganggap tembakan dari detik ke detik adalah masa yang hebat. Walaupun pembingkaiannya sedikit busuk, saya yakin tindakan meluncur dan menyandarkan diri di sekitar medan pertempuran berbilang pemain Halo Infinite akan membuatkan saya kembali untuk beberapa bulan akan datang.



Jadi mengapa saya tidak menyentuh Halo Infinite dalam hampir sebulan? Hell, minggu lepas saya juga menyahpasang perkara itu.

halo infinite battle pass peringkat 51-75

(Kredit imej: 343 Industries)

seludup starfield

Pertempuran? lulus.

Pada ketika ini, hampir berlebihan untuk mengatakan bahawa Halo Infinite mempunyai masalah kemajuan. Pas pertempuran itu (sebenarnya) dikritik semasa pelancaran kerana membuka kunci yang membosankan, memberi makan titisan tanpa inspirasi pada rentak siput, dikawal oleh cabaran yang perlu diselesaikan.

Dalam beberapa bulan selepas itu, 343 telah bekerja keras untuk mengurangkan kadar itu. Cabaran telah dipermudahkan dan, walaupun sedikit sebagai langkah berhenti, kini menganugerahkan kemajuan yang terjamin hanya untuk bermain perlawanan. Jika anda bermain satu atau dua jam sehari, anda akan merobek hantaran pada kadar yang sihat, menamatkannya jauh sebelum musim enam bulan (!) berakhir pada bulan Mei.

Tetapi hantaran yang lebih pantas hanya menarik lebih banyak perhatian kepada cara penyebaran ganjaran Infinite yang tipis. Pas itu sangat kedekut dengan ganjaran yang bermakna, dipenuhi dengan pertukaran cabaran dan peningkatan XP, dengan kepingan perisai kecil atau salutan hanya datang setiap 3-5 tahap. Bahawa ini terhad kepada teras yang berbeza (set perisai asas) hanya menjadikan percubaan untuk mencari persediaan yang dirasakan unik sebagai 'milik anda' lebih memenatkan.

Menggantikan warna boleh disesuaikan secara terang-terangan dengan 'salutan' yang dipratakrifkan mengalih keluar elemen pemperibadian sebenar. Halo sentiasa mempunyai kepingan perisai yang terhad, tetapi ia digabungkan dengan palet unik anda sendiri untuk membuat sut perisai yang dirasakan sendiri. Dalam sistem semasa, sukar untuk menyusun pakaian yang bukan sahaja membuat anda kelihatan seperti seseorang yang mencapai tahap 40 atau lebih dalam pas, atau membayar terlalu banyak wang untuk salutan khas di kedai.

angie cyberpunk

Pada masa saya akhirnya berakhir dengan Spartan yang saya suka (proses yang melibatkan melangkau beberapa tahap dengan wang tunai), saya dapati keseluruhan proses itu sangat sukar sehingga saya kehilangan keinginan untuk meneruskan. Saya juga tidak bersendirian—trend telah terbentuk di kalangan pemain tetap yang saya mainkan di mana orang akhirnya akan menyempurnakan penampilan Spartan mereka, hanya untuk berhenti bermain permainan sepenuhnya. Mereka adalah orang yang telah bermain dan memuja Halo 3 setiap hujung minggu (dan selalunya lebih) selama dua tahun yang lalu, tetapi tiba-tiba kami jatuh seperti lalat.

Seorang askar halo teal menumbuk lawan yang bercahaya merah

(Kredit imej: 343 Industries)

Dicatu habis

Kami melihat catuan kandungan ini berlaku pada tahap yang lebih luas juga. Di mana permainan perkhidmatan langsung yang lain menambah musim mereka dengan acara sekali sahaja, Halo mengulangi acara Tenrai yang sama lima kali sepanjang Musim 1. Tetapi perkembangan bukanlah satu-satunya bahagian permainan yang terasa sukar. Infinite secara amnya terasa seperti permainan yang diregangkan nipis, cuba mengisi musim yang luar biasa panjang dengan terlalu sedikit.

Infinite dilancarkan dengan kumpulan peta yang agak sederhana dan pilihan mod yang sangat kecil (permainan pelancaran itu tidak menampilkan percuma untuk semua dalam sebarang kapasiti). Sejak itu, ia telah dikurangkan sedikit dengan penambahan senarai main Slayer-only, Fiesta, FFA dan Tactical Slayer, tetapi banyak staples Halo masih hilang.

Perlahan-lahan, barisan gilir mencari jodoh yang lebih khusus telah memudahkan anda mengasah pengalaman yang anda inginkan. Tetapi masih terdapat peta yang saya tidak akan lihat selama beberapa hari pada satu masa, mod yang tidak akan timbul apabila saya memerlukannya untuk menyelesaikan cabaran. Dari akhir Disember dan seterusnya Pertempuran Pasukan Besar juga telah dipecahkan, dengan berkesan mengalih keluar tiga keseluruhan peta daripada permainan.

Tetapi pengertian yang anda dapat daripada Halo Infinite ialah bermain perlawanan yang sama pada beberapa peta yang sama berulang kali, dan genangan itu bermula dengan pantas. Tiada Forge untuk menyempurnakan kumpulan peta, dan alatan untuk permainan tersuai adalah sangat nipis. 343 mengulas sebelum ini bahawa ia tidak mahu pemain Infinite 'menggilingnya seolah-olah ia satu kerja', tetapi dengan memberikan ganjaran mingguan yang memerlukan usaha untuk mengharungi berpuluh-puluh cabaran yang sering rumit, bermain Infinite sering kali terasa seperti bekerja.

Sesi Halo kami dahulunya berlangsung lama hingga ke malam ketika kami melompat dari mencari jodoh ke permainan tersuai ke dalam peta Forge yang huru-hara—kini, kami berasa seperti keletihan apabila mana-mana daripada kami menyelesaikan cabaran harian kami.

Pembawa bendera biru CTF Halo Infinite

(Kredit imej: Masa Depan)

Longkang tenaga

Saya menjangkakan banyak isu ini akan diselesaikan apabila Halo Infinite diselesaikan untuk jangka masa panjang. Akan ada lebih banyak peta, lebih banyak mod dan saya berharap 343 dapat menyelesaikan sistem kemajuan yang lebih memuaskan apabila bulan dan tahun berlalu. Saya menjangkakan sepenuhnya bentuk Halo Infinite akan berubah secara radikal apabila Forge keluar, dengan kebocoran yang menunjukkan editor peta Infinite hampir dengan enjin permainan dalam dan dengan sendirinya.

monitor pembesar suara untuk permainan

Tetapi titik kesakitan sebenar adalah semua perkara kecil yang tidak begitu berkesan untuk saya. Maafkan saya seketika, tetapi saya akan menjadi sangat cerewet.

Kenderaan rapuh dan dilawan dengan terlalu banyak alatan—cangkuk bergelut yang membenarkan rampasan yang sangat mudah dan senapang kejutan menjadikan kereta kebal dan risalah tidak berguna (walaupun Banshee yang nakal itu melakukan kerja yang baik untuk menjadi tidak berguna sendiri). Digabungkan dengan bilangan pemain yang bertambah dan sistem pemijahan yang dengan berat hati melemparkan setiap pasukan satu kenderaan setiap minit, Big Team Battle menjadi gerombolan pemain yang tidak berakal masuk ke satu sama lain dalam hujan bom tangan.

profil xmp

Tetapi lebih daripada segala-galanya, terdapat keseimbangan pada keseimbangan senjata permainan yang merampas banyak momen Halo yang huru-hara. Infinite mempunyai pelbagai jenis senjata pelik, tetapi banyak senjata asing yang lebih aneh telah dirompak daripada utiliti yang mereka pegang dalam kempen kerana takut menjadi terlalu berkuasa dalam berbilang pemain. Senjata seperti Ravager dan Hydra berasa seperti mereka harus mengemas pukulan yang lebih jahat daripada yang mereka lakukan, dan terdapat lebih sedikit senjata yang merasakan mereka benar-benar melancarkan pertempuran seperti yang dilakukan oleh Brute Shot atau Shotgun lama.

Peta Halo Infinite bagus, tetapi tidak ada yang menonjol sebagai tidak dapat dilupakan dalam cara klasik seperti Hang 'em High atau Blood Gulch. Mereka direka bentuk dengan ketat dan berdaya saing, tetapi tidak mempunyai interaksi set piece atau titik fokus yang menarik—tiada apa-apa yang setanding dengan menyerbu kincir angin di Zanzibar Halo 2 atau cuba memerah pasukan melalui terowong di Avalanche. Di antara kedua-dua peta dan senjata, Infinite mempunyai perasaan direka untuk sukan dengan mengorbankan keseronokan yang gila.

Barisan spartan halo

(Kredit imej: 343 Industries)

Berjuang belum selesai

Apa yang dikatakan, nitpicks itu masih sangat banyak nitpicks. Di sebalik semua itu, Halo Infinite masih lagi menyeronokkan—hell, ia secara retroaktif menjadikan Halos lebih sukar untuk dimainkan, apalagi jika mereka tidak mempunyai cangkuk bergelut atau mantel langkan atau senapang serbu yang sebenarnya berasa seronok untuk ditembak.

Halo Infinite sangat bagus. Tetapi saya rasa seperti saya menunggu ia menjadi lebih daripada sekarang. Saya sangat teruja untuk bermain permainan ini dua atau tiga tahun lagi, apabila saya membayangkan akan ada rangkaian peta yang lebih sihat, banyak mod untuk dimainkan dan komuniti Forge yang pelik, liar dan indah yang berkembang maju ciptaan yang pada asasnya membayangkan semula rupa padanan Halo.

Seperti yang saya katakan dalam ulasan saya, terdapat dunia di mana Halo Infinite ialah permainan terbaik dalam siri ini. Dalam beberapa tahun, ia mungkin akan sampai ke sana. Tetapi pada masa ini, Halo Infinite berasa terlalu Terbatas, dan saya berpuas hati untuk meletakkan yang ini pada pembakar belakang sehingga saya yakin terdapat cukup pertarungan di medan pertempuran Infinite untuk memastikan saya kembali untuk mendapatkan lebih banyak lagi.

Jawatan Popular