Pengembaraan seterusnya daripada pembangun Ori and the Blind Forest ialah aksi RPG yang mencengkam jiwa dengan sentuhan permainan survival

Pemandangan sebuah penempatan pada waktu malam di No Rest for the Wicked.

(Kredit imej: Moon Studios)

Dari detik pembukaannya, Tiada Rehat bagi Orang Jahat menitis dengan suasana. Secara harfiah, banyak masa—sepanjang 90 minit saya dengan permainan itu, suasana suramnya sentiasa lembap, sebuah pulau berawan tempat penyamun dan lebih teruk bersembunyi di antara runtuhan yang basah.

Penduduknya—termasuk watak ciptaan saya, seorang pahlawan mistik yang dikenali sebagai 'Cerim'—mempunyai rupa yang sangat gengsi dan aneh, seperti potret klasik yang catnya mengalir dalam hujan. Dan itu hanyalah manusia biasa—apabila saya terserempak dengan mutan besar yang berperanan sebagai pertarungan bos binaan ini, saya dapat melihat rupa sebenar hodoh itu. Tetapi saya semakin mendahului diri saya sendiri.



No Rest for the Wicked ialah aksi RPG yang berjiwa—harapkan pertempuran yang mematikan, teratur dan penerokaan yang teliti terhadap Dark Souls, dengan perspektif atas ke bawah dan penyesuaian rampasan sesuatu yang lebih seperti Diablo 4. Tetapi saya tidak mahu memimpin dengan itu, kerana hanya bercakap tentang genre dan inspirasi akan menjadi cara yang paling membosankan untuk bercakap tentang permainan yang segera menarik saya ke dunianya dan enggan melepaskannya.

Anda akan mengenali pembangun Moon Studios daripada penampilan sulungnya Ori and the Blind Forest , dan walaupun itu menjelaskan visual yang menarik dan rasa tempat yang mudah, pulau Isola Sacra berasa sejuta batu jauhnya dari hutan belantara terpesona permainan itu. Dengan bercakap tentang raja, pewaris, agama dogmatik, dan wabak yang tidak suci, ia adalah cerita yang lebih besar dan lebih hebat—tetapi juga lebih manusiawi, prihatin dengan nasib rakyat biasa yang terperangkap dalam kengerian dan kekejaman di luar kawalan mereka.

Sebagai seorang Cerim yang kelihatan karam di pantai Sacra, berpakaian kain buruk dan memegang kayu besar pertama yang saya temui, saya terpaksa berdiri menentang kegelapan yang semakin meningkat. Atau sekurang-kurangnya menentang kumpulan perompak tempatan, sebagai permulaan.

Cerim menghampiri pintu pagar dengan kesan darah di tanah dalam No Rest for the Wicked.

(Kredit imej: Moon Studios)

Seperti yang anda jangkakan, memandangkan pengaruh Soulslike, pertempuran menentang perkara yang tidak menyenangkan ini adalah mengenai kewaspadaan dan ketepatan—mengelak, menyekat dan menangkis pada masa yang sesuai, mencari peluang untuk melancarkan serangan perlahan tetapi kuat sebagai tindakan balas. Tetapi di sini sekali lagi permainan ini menonjol dengan syaratnya sendiri.

Pergaduhan menduduki ruang dengan cara yang benar-benar mengujakan—mungkin terima kasih kepada senjata yang tergantung rendah yang dilihat semua orang, serangan mempunyai jangkauan yang panjang dan hayunan yang luas. Rolls benar-benar menutupi tanah, dan kebanyakan musuh sama ada mempunyai serangan khas yang melemparkan mereka ke arah anda, atau serangan jarak jauh yang dahsyat yang memaksa anda untuk terus menutup jarak. Saya bukan sahaja perlu sentiasa peka dengan persekitaran saya, tetapi menggunakannya dengan cara yang menarik—melompat di atas celah, memikat musuh ke titik tercekik, malah pada satu ketika berenang ke tempat selamat sebelum melontar bola api dari tebing pasir berdekatan.

Itulah bahagian lain teka-teki pertempuran: serangan runic. Semasa anda menyerang dengan senjata anda, anda meningkatkan tumpuan anda, dan apabila anda mempunyai cukup, anda boleh membelanjakannya untuk serangan khas. Dengan belati, itu mungkin serangan yang mengecas, sedangkan dengan kakitangan yang saya gunakan untuk kebanyakan tangan saya, ia adalah pilihan tiga mantra api. Hasilnya ialah setiap senjata mempunyai irama terbinanya sendiri—dapatkan serangan asas sehingga anda dicas, kemudian cari masa yang sesuai untuk melepaskan neraka, sama ada itu bergegas kembali ke kedudukan tinggi untuk menghujani api, atau mengganggu caj tersandung musuh dengan serangan lidi secara tiba-tiba.

Winnick mengacukan pedangnya ke arah pemain dalam No Rest for the Wicked.

(Kredit imej: Moon Studios)

Jelas sekali masih banyak kedalaman yang akan datang dalam mekanik tempur ini. Menariknya, kebanyakan senjata saya mempunyai slot kosong di mana lebih banyak serangan runic boleh dijatuhkan—fikiran untuk menyesuaikan set pilihan saya sendiri sangat menarik. Saya juga berminat untuk bereksperimen lebih dengan kelainan unik permainan pada sistem berat Dark Souls; daripada hanya memperlahankan anda, gear yang lebih berat sebenarnya mengubah cara watak anda bergerak. Watak yang hampir bogel boleh membuat langkah sisi yang pantas dan bukannya bergolek, manakala pahlawan berperisai berat boleh menggunakan pengelak perlahan mereka untuk memikul musuh. Saya pasti setiap satu akan terbukti berguna dalam situasi yang berbeza.

Tetapi salah satu perkara yang paling mengejutkan saya dalam masa saya dengan permainan ini ialah perkara yang menyelamatkan nyawa saya lebih banyak daripada yang lain bukanlah senjata atau sekeping perisai, ia adalah sup cendawan. Daripada bergantung pada kelalang penyembuhan pengisian semula secara automatik, di sini cara terbaik anda untuk memulihkan kesihatan adalah dengan memakan makanan. Ini bermakna mengumpulkan bahan semasa anda meneroka—cendawan, herba, daging tikus, ketam—dan merebusnya di unggun api. Ini adalah petunjuk kepada satu lagi inspirasi besar No Rest for the Wicked, yang menjadi semakin jelas apabila saya menemui lebih banyak sumber kerajinan dan juga alat untuk melombong bijih, menggali akar dan menebang pokok. Ia… sejenis permainan bertahan hidup.

Raksasa bos mutan dalam No Rest for the Wicked.

(Kredit imej: Moon Studios)

Pengumpulan dan pengkaryaan memang terasa sekunder kepada tindakan teras dan penerokaan, dan walaupun saya tidak dapat menggali terlalu dalam ke dalam sistem pada masa saya dengan permainan, implikasinya nampaknya kebanyakan sumber ini akan pergi ke arah membuat, menaik taraf , dan mempesonakan rampasan anda daripada membina penempatan. Tetapi pembayang Valheim untuk semua itu, terutamanya dalam pergantungan pada makanan yang disediakan dengan tangan anda sendiri, membuatkan saya berasa lebih terhubung dan bergantung pada dunia berbanding saya di dunia yang bermusuhan tanpa henti bagi kebanyakan Soulslike dan action-RPG. Demo saya berhenti sebaik sahaja saya mencapai penyelesaian utama, tetapi janjinya sudah sampai, anda akan dapat membeli dan menyesuaikan rumah, menanam tanah di antara lawatan dan membantu membina semula, mengembangkan sistem ini lagi—dibayangkan oleh item yang saya temui seperti papan kayu dan tanah liat.

Pergaduhan terakhir saya sebelum masa saya tamat ialah pertarungan dengan keganasan hebat yang saya nyatakan itu, ketika ia bersembunyi di sekitar padang yang dibasahi hujan. Berguling-guling melalui hayunan liarnya dan pecut melalui lumpur untuk memotong pukal berisinya, saya rasa saya baru sahaja memulakan perjalanan yang benar-benar unik. Pada masa kini, permainan yang diilhamkan oleh Souls memerlukan banyak masa untuk menonjol, dan percayalah bahawa saya lebih sinis daripada kebanyakan orang apabila bercakap mengenai banyak peniru FromSoft. Tetapi No Rest for the Wicked enggan berdiri di bawah bayang-bayang sesiapa, menggabungkan permaidani yang kaya dengan pengaruh yang digunakan secara pakar dengan dunia yang hanya ingin diterokai. Ia mungkin sentiasa mendung di Isola Sacra, tetapi masa depan Moon Studios kelihatan lebih cerah berbanding sebelum ini.

Jawatan Popular